так тут пойдет речь конкретно про данжи внутри сигналов, как они сейчас ощущаются и что можно с ними сделать дабы сделать уже существующую систему чутка лучше.
критика:
что по данжам сигналов сейчас - ядро прикольное, реализация однотипная. как это выглядит для сигнального фармилы: нашел сигнал - подошел к пузырю и увидел цвет пузыря - все ты уже знаешь что тебя ждет, по факту нынешние данжи это данж кровососа в количестве 6 штук с прелюдией поиска сигнала.
какие есть другие претензии: высокая рандомность награды - игрок выполняет одни и те же дейсвтия и может получить гроши а может получить часть снаряги причем тоже рандомно(условно я хочу рпд и слутал 0 частей на него но зато аек получил, ебло представтье). еще одной претензией спорного содержания можно посчитать то что время на поиск сигнала сильно больше времени в самом данже - прелюдия в полчаса ради расстрела 6 неписей в подвале. с очевидной частью закончили.
переходим к предложениям по улучшению:
игрок находит сигнал, так же перед ним появляется пузырь определенной сложности, если пузырь сложности 4-6 то это полноценный данж 4 - локации противостояния двух фракций, 5 кузня и лаба, 6 онли затон.(1-3 сложность зарезервирована под южные локации и остаются без изменений) все также по цвету пузыря можно понять что за босс будет тебя ждать.
вот ты заходишь в пузырь и попадаешь в стартовую комнату данжа и это просто небольшой коридор с патронами и аптеками и пузырем на вход в сам данж.
карта данжа представляет собой 20-30 уникальных комнат со входом и выходами через пузыри, в каждой комнате спавнятся одни и те же враги( комнаты не имеют прямую связь между друг другом, технически это просто ряд коробок в пустоте.) после захода в данж игра по сиду распределяет связи между порталами чтобы составить путь из 10-15 комнат из ноды входа в данж в ноду проходки к боссу. после прохождения всех комнат и попадания в предбанник к боссу у игрока есть выбор забрать частичную награду или же пополнить боезопас и войти в комнату к боссу. после завершения прохождения данжа игроку дают полную награду и тепают на случайную копию кроме то же на которой он зашел в данж(чтобы не было приколистов которые 10 минут сидят и ждут пока игрок не выйдет из данжа) локации в ту же точку в которой он был.(примечание, если досрочно выйти из данжа из первоночальной ноды не забрав даже частичной награды то тебч возвращает на тот же сервак, во избежания обуза свапа). чтобы игрок не терялся в комнатах что он уже прошел, все пузыри ведущие к боссу будут того же цвета что и цвет пузыря на вход в данж, пузыри ведущие к первой комнате - зеленые. сами комнаты снаряжены закрытой дверью между пузырем входа/выхода и самой комнатой чтобы неписи не агрились до входа игрока в комнату, как только игрок открыл дверь пузыри пропадают и с дверьми нельзя будет взаимодействовать до зачистки комнаты, и как только зашел в комнату двери закрываются.
это расширит время прохождения данжа и сделает их более вариативными за достаточно дешевое время производства.
по наградам - должны быть гаранты
как именно: у игрока есть небольшой шанс на получения части снаряги за полную награду и есть шкала гаранта(шкала гаранта одна и та же но заполяется с разной скоростью для каждого уровня условно нужно 20очков до гаранта, 1 данж 4 уровня это 1 очко, 5ур - 2 очка, 6ур -4. соответсвенно для получения шмотки по абсолютному гаранту нужно 400 данжей 4 уровня/200 5 уровня/100 6 уровня.)(цифры слегка ебнутые получились) с каждым прохождением изначатьный шанс увеличивается на n% тоже в зависимости от сложности. и после прохождения данжа и выпадения части снаряги игрок должен выбрать часть какого снаряжения он хочет получить. это прогрессия будет ощущаться игроком более линейно и он будет понимать сколько еще нужно фармить ради пушки.