Зачем вообще нужна эта информация?
Чтобы при возможном повторении ивента можно было избежать текущих проблем и сделать опыт игры комфортнее для всех участников.
1. Баланс оружия
Охотника можно убить оружием только если не было получено легендарное оружие из сейфа.
Возникает вопрос: зачем тогда нужны другие предметы в ящиках, если они просто засоряют пулл лута и не несут практической пользы?
2. Кемпинг у трупа
Охотник может безнаказанно кемпить возле тела, не теряя очков и прогресса.
В итоге выжившего можно считать навсегда потерянным — механика не мотивирует охотника двигаться дальше.
3. Отсутствие механики Bloodlust
Из-за отсутствия этой системы охотник может быть слишком медленным для опытных выживших или слишком быстрым для новичков.
Добавление механики Bloodlust (ускорение охотника во время длительной погони) решило бы обе проблемы:
Для слабых охотников — шанс догнать выживших;
Для сильных — ограничение, чтобы избежать слишком лёгких побед.
4. Проблемы со спавном генераторов
Если несколько генераторов появляются рядом, выжившие оказываются в безвыходной ситуации — починить их становится попросту невозможно.
5. Однообразная починка
Процесс ремонта генераторов быстро вызывает фрустрацию.
После сотен повторений однотипное действие надоедает.
Нужны альтернативные способы починки или дополнительные мини-задачи, чтобы добавить разнообразия в геймплей.
6. Отсутствие неуязвимости после урона
После получения удара выживший не получает временной защиты.
Охотник может нанести три удара подряд за мгновение, что выглядит несправедливо и не даёт игроку возможности на реакцию или контр-игру.
7. Дополнительное задание «Выжить 10 минут»
Задача выжить 10 минут кажется чрезмерной.
Средняя длительность матчей — 5–6 минут, иногда охотника убивают за 2, а выжившие спасаются за 3.
Стоять AFK ради выполнения квеста половину времени — неинтересно и лишено смысла.
8. Поведение после первого удара
После получения удара выживший не получает ускорения или бонуса выносливости.
Из-за этого он часто падает моментально.
По наблюдениям — в 60% случаев в течение 2,5 секунд после первого удара следует второй, либо выживший падает мгновенно (0.05 сек).
9. Дисбаланс классов при взаимодействии с ящиками
Инженер открывает все ящики в два раза быстрее, а другие классы не имеют аналогичных преимуществ.
Логичнее было бы распределить бонусы по ролям:
Медику — открывать медицинские ящики на 50% быстрее;
Военному — оружейные ящики на 50% быстрее.
Инженеру — все ящики на 33% быстрее.
Такой подход добавил бы ролевую глубину и разнообразие.
10. Скука за Охотника
Играть за охотника становится однообразно, когда понимаешь, что для победы нужно просто кемпить.
Игроку приходится:
Стоять у запечатанного выжившего;
Дежурить возле 3 генераторов;
Охранять ворота до истечения времени.
Это убивает динамику и превращает матч в рутину.
11. Разрушение генераторов
Во время погони охотник может моментально разрушить генератор одной атакой, не теряя Bloodlust и не тратя время.
Это создаёт чрезмерное преимущество — выжившие теряют весь прогресс, а охотник остаётся безнаказанным.
12. Несбалансированность Кувалды
Если выживший находит Кувалду, без таблеток он не сможет убить охотника.
Причина проста — у выжившего недостаточно здоровья, а охотник способен наносить до трёх ударов одновременно.
Без бустов на выживаемость у игрока нет никаких шансов выстоять, что делает этот вариант оружия почти бесполезным в одиночку.
Говорить о том что было в первых день смысла нет, проект социализация проверку прошёл. Редкие чёрные дыры по 2кк закуплены.