Сап форум.
Начну с небольшого предисловия. Эта тема серьезная. Прошу по максимуму воздержаться от флуда и офф-топа, ибо я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО надеюсь привлечь к данной проблеме внимания.
Для тех, кто меня не знает - на данных момент имею более 11к найденных артов, последние полтора года мой геймплей в опене сводится почти исключительно к лутанию выбросов и не более.
Это предисловие нужно было для понимания, что я не рандомной ноющий хуй, а человек, понимающий в теме, которую поднимаю. Спасибо.
Глава 1. Кузня - мусор.
Итак, начну сразу с обозначения проблемы.
Кузня - ХУДШАЯ локация для рядового артхантера. Почему? Давайте разберемся.
Для начала классифицируем типы артханта, чтобы далее быть подкованными в терминологии и воздержаться от лишних пояснений

Активный и Пассивный это не ориентация, а манера игрока роумить карту - соответственно, активный артхантер много двигается и пытается зацепить как можно больше аномалий, пассивный же больше отыгрывает от излюбленного им места, и, почти всегда, это какое-то безопасное место, недалеко от переходика.
Зная базовую терминологию можно приступить к делу. Посмотрим на карту кузни с нанесенными мной обозначениями.
Красным цветом обведены самые желанные зоны с наибольшим спавном, Оранжевым те места, куда ты бежишь, если в крайной зоне артов нет/слишком много народу, Желтым те точки, куда ты не против забежать по пути, но целенаправленно не пошел бы.

Глядя на карту можно сделать сразу большое количество выводов.
Наймы полностью опущены в рамках пассивного артханта. В непоспредственной близости от перехода они не имеют даже ни одной желтой зоны. Их артхант, в целом, наиболее скотский и самый опасный.
Зоны интереса расположены очень неравномерно. С левой части карты их мало и они весьма неудобны.
Ярчайший пример - подвалы в этой части карты

Спавнит там, даже, более-менее нормально, но эти арты могут валяться там по полчаса, потому что лезть за ними и искать в этих подвалах - большая потеря времени, а если там заспавнило голд спот, то это вообще ужас и слутать две ряски превращается в настоящий челлендж и грызню за парой десятков нпс.
- Зон с хорошим спавном, в целом, весьма мало. Для примера - глянем на карту того же самого объезда.

Мы видим, что при меньшей площади карты, зон хорошего спавна кратно больше и занимают они большую процентную площадь карты, а также расположены намного более равномерно и дают возможность пассивным артхантерам лутаться, так как некоторые тир 1 и тир 2 зоны расположены в относительной безопасности.
Кто-то может возразить, что боковые локи так и задумывались, как локации для артханта в первую очередь. Это глупо, тут нет никакой задумки. Кузня, будучи центральной локацией, не должна быть так опущена.
Глава 2. Промежуточный итог
Из всего вышеизложенного следуют неутешительные выводы - соло артхант на кузне почти мертв. Сыграть пассивно просто невозможно - таких спотов тупо нет. А активный пролут приводит к тому, что ты смещаешься к центру, где постоянная война дуо и пачек. Даже если ты выжил в этом свинцовом аду и занял мид, то соло его лутать просто некомфортно. Из-за строения этого здания арты спавнятся неудобно, а застои на крыше приводят к тому, что ты как идиот бегаешь вверх-вниз. Особенно смешно, когда ты отвоевал мид и тебе прямо перед лицом реснуло голд спот. Итого ты вынужден еще и драться с нпс, рискуя получить прилет с болтовки и оставаясь надолго в диспозиции.
Притом геймплей в пати на кузне абсолютно невыгоден. Чтобы уверенно держать мид, вам надо занимать его хотя бы вдвоем. Лучше трое - двое отыгрывают крышу+застои, а третий лутает артики в здании.
И если застои вам ничего не реснули - поздравляю, кушайте долю в 200-300к.
Что же происходит с активными сольниками, которые не хотят идти в мид? Ну, они вынуждены лутать какие-то объедки, притом, частенько, далеко не без боя, ибо оранжевые зоны расположены прямо в центре между фраками.
И, отдельным пунктом, тотальная неудобность многих зон спавна. Оранжевые зоны - мерзкие дома, где сочетание разных заражений приводит к тому, что в комбе ты играешь в симулятор свапа артов в контейнере.
Про некоторые тупейшие места уже писал выше, те самые подвалы. Ну и дома в верхней части карты. Просто убожетсво, огромные и неудобные.
Глава 3. Как это исправить с минимальными затратами.
По моим теоретическим прикидам карта кузни должна стать вот такой :

Во-первых пресловутым домам надо открыть их первые этажи и накидать туда аномалий+увеличить спавн в этих архах, притом без каких-то идиотских лабиринтов, а просто сделать эти дома ДОМАМИ, а не пристанищем минотавра. Таким образом кол-во артефактов, спавнящихся там, увеличится, а если добавить рядом с этими домами еще какие-нибудь скопления аномалий, то появится вариативность в лутание + рассосется бесконечный поток игроков в миду. Большая площадь распределения игроков по локации приведет к тому, что к активным сольникам станет проще и выгоднее лутатьcя, а пачки смогут и дальше воевать в миду, но уже не против такого абсурдного количества тел и рандомных гауссников на холмах.
Во-вторых однозначно надо добавлять какие-то скопления аномалий Или даже архи с меньшими рейтами на “Домашние” участки карты, дабы пассивные игроки тоже могли лутать. Особенно это актуально наймам.
Всякие аномалии с углов карты лучше убрать, чтобы они не “Воровали артефакты”, потому что количество аномалий не увеличивает кол-во артов, но, очевидно, если аномалий в одном месте много, то там и ресать будет чаще, однако всякие одинокие карусели или батуты запрятанные в краях карты рассасывают арты на большие площади.
Глава 4. Послесловие и табы
Я очень надеюсь, что на этот тред как-то обратят внимание и заинтересуются проблемой, потому что хотелось бы вариативности в артханте, а не просто каждый выброс бегать на отражение. Также настоятельно прошу рупоров не тратить свое время на выссказывание их очень интересного мнения из серии “Вы все не правы” - не засоряйте тред. Шустрому можно - его мнение хоть что-то полезное в себе изредка может нести. Спасибо.
Не очень знаю, кого табать, поэтому можете также протабать тех лицо, кто, на ваш взгляд, может как-то относиться к проблеме
@Marxont @moonshy @WWtddw