Привет всем

Пока все играют в прекраснейший и увлекательный ивент (никакого сарказма, мы же не черти всякие), я как заблудшая душа брожу по открытому миру. И вот, когда в очередной раз я прогуливался по уныленькому и пустому северу, в мою голову пробралась мысль:
«Вроде как мы тут все сталкеры, неучтенные лица (по словам одного бродяги из Любеча в баре), а сталкать то особо нечего - везде пусто, да не густо, все падает со спотов. Что если бы в один день всё поменялось и игрокам пришлось исследовать старые заброшенные объекты, лутать их, соревноваться за них в открытом мире и в них же вскрывать сейфы с увеличенным лутом?»
По мысли можно понять, что это изложенная вкратце идея и её основную суть можно уловить. Ну а для тех, кому интересны подробности или же если вы не поняли - добро пожаловать в полотно текста, разбавленное картинками. Крутых фотошопов с нейронкой не обещаю, только разрисованные карандашиком карты Зоны.
Местонахождение заброшенных объектов и к какой части игры относится концепт активности
Сама активность относится к эндгейму, потому что будем судить по обыкновенной человеческой логике:
«Если у нас так много сталкеров и бандитов есть на Юге, а на севере правят группировки что постоянно теснят между собой территории (по зарисовке), то значит в таком случае на Юге все территории уже исследованы, а значит ловить то там нечего. В то время как загадочный наукоград Кузня-11 и её окрестности хранят в себе всякие сокровища достояния науки и более ценный лут, ведь север ещё не полностью колонизировали группировки»
Важное подмечание по обозначениям на картах ниже
- Белая обводка соответствует обычному заброшенному объекту, т.е лут там не сказать что дорогой, но сходить вечерком с друзьями полутаться да лишний часик поболтать в дискордике самое то.
- Синяя обводка соответствует стратегически важному объекту, где лут будет повыше того объекта, о котором речь шла выше, но не круче того, о чем щас будет в следующем пункте расписано.
- Красная обводка соответствует клондайку лута и доп.архианомалий в нем. Т.е это точка интереса для всех группировок и туда стоит все же собирать подготовленный ко всему отряд, ведь велик шанс вообще не выйти с объекта.
Шахты

Приток

Кузня-11

Несмотря на то, что все смотрят на Кузню-11 как на прокаженного, стоит отдать должное - это центральная локация севера и лута накидать туда стоит в контестные (т.е соревновательные) места. С местонахождением объектов определились + указали на принадлежность этого контента к эндгейму, идем дальше.
Сама концепция + концепты-зарисовки
Для доступа к объектам придется обзавестись ключем или ключ-картой. Для обычных заброшенных объектов относительно простые условия:
- Захватить центральный аванпост на оспариваемой локации (Шахты/Приток)
- Иметь вклад не менее 20% во время захвата аванпоста
- Должно быть хотя бы 4 убийства на аванпосту во время его захвата
После выполнения всех условий игрок начинает играть в рулетку, как с выпадением квантового генератора можно сказать. Но если квантовый генератор может упасть при мизерном проценте рандомно, то тут без убийств и без 20% никуда. Процент выпадения этого ключа в пул наград за аванпост пусть будет таким же, как квантовый генератор (на усмотрение разработчиков - можно и снизить, чтобы объектам придать большую ценность в плане шанса туда попасть и т.д, но стоит учесть то, что это обычный объект, а значит награда там не настолько огромная, как на центральном объекте Кузни).
Помимо этого на предмет вешается таймер на продажу в неделю (как у артефактов ивента “Взаперти” или обликов с кейса эстета). Зачем? Во-первых, это время на решение для игрока, стоит ли ему собирать отряд и идти рейдить объект (или рейдить одному), ну или оставить этот ключ, чтобы потом продать. Во-вторых, данный таймгейт не так сильно будет обесценивать эти ключи к объектам по моему мнению.
Говоря стратегически важные объекты и клондайк-объекты, то доступ к ним уже будет посложнее и помуторнее.
У них будут уже ключ-карты, но собираться они будут по частям. Как это? Да обычно.
Помните механику сигналов? Так вот она теперь будет содержать в себе помимо частей на оружия и броню ещё и части для ключ-карты. Но это лишь один из способов добыть часть.
Для стратегически важного объекта понадобится всего 2 части ключ-карты, для клондайк-объекта все 4 части.
Все способы добыть части для ключ-карт (% выпадения этих частей стоит приравнять к такому же шансу, как у частей для снаряжения за сигналы):
- Сигналы (на всех локациях, кроме домашней)
- Центральный опорный пункт Кузни-11
- Опорные пункты фракций/Зивкаса на Кузне-11 (на местах, где находятся стратегически важные объекты)
- Аирдропы на Тихой Заводи (обычные с квантом)
- Замародерить в обыкновенных заброшенных объектах (облутывая декор и вскрывая внутри них сейфы, процент очень мизерный, но в сейфах шанс больше, чем в декоре. При этом в декоре спавнится только от синих зон и лучше, о них ниже.)
Объединение всех 2-х или 4-х частей ключ-карты будет происходить у НПС-торговца со снаряжением за сигналы, помимо этого придется доплатить за сам процесс “склейки” (250 000 за ключ-карту стратегически важного объекта и 500 000 за ключ-карту клондайка-объекта).
Схема-концепт обыкновенного заброшенного объекта на локациях Шахты и Приток

_Проходы обозначены так: перпендикулярные линии две стрелки - проход в обе стороны, перпендикулярная линии одна стрелка - проход в одну сторону. Проход справа - проход в заброшенный объект для комбинированной брони (т.е на Шахтах это из подземной термоаномалии, а на Притоке скорее всего через разлом у корабля).
Сейфы обозначены по иконкам как сейфы, некоторые значки в виду моей криворукости могут быть непонятны, поэтому: Оранжевые квадраты по бокам с нечто внутри - заводские сейфы, два не заштрихованных зеленых квадрата в середине с тоже нечто внутри - военные сейфы. Лут в них увеличен на 10-20%, чтобы у игроков был хоть какой-то резон брать туда ключи на эти сейфы и лутать дополнительно ещё оттуда + мизерный шанс на спавн части ключ-карты от стратегически важного объекта или клондайк-объекта)
Места с лутом обозначены заштрихованными зонами со своим цветом, внутри них лутабельный декор, градация такова:
- Серые заштрихованные зоны с пулом дешевого лута (<1000 рублей, попутно ещё для убежища мусор)
- Зеленые заштрихованные зоны с пулом слегка дороже дешевого лута (1000 < Лут зеленой зоны < 5000)
- Синие заштрихованные зоны с пулом лута средней цены (5000 < Лут синей зоны < 45000, помимо этого имеет мизерный шанс на спавн части ключ-карты от стратегически важных заброшенных объектов)
ВАЖНО: Проход в заброшенный объект может защищаться НПС фракции, которая захватила центральный аванпост на локации. Т.е это добавляет какой-то интерес игроков к тому, чтобы центральный аванпост локации был под фракцией, в которой они состоят, хоть и немного.
Покинуть объект можно через все не односторонние проходы. Нет никакого ограничения на выход за наемника на сторону зари и т.п.
В самом начале, когда объект не вскрыт ни с какой стороны, лут генерируется в ящиках наиболее дорогой, который может быть. После вскрытия объекта лут продолжает перегенерироваться (как в открытом мире), но по градации ниже и ниже, т.е в какой-то момент оно достигнет минимума, при котором там будет спавн самого дешевого лута. В синих зонах лут перестает спавнится после двух пролутываний, при этом на вторую попытку залутать лут внутри декора синей зоны будет уже минимальной цены. У зеленых без изменения.
Каждый выброс происходит сброс объектов, т.е лимит на пролут сбрасывается, сейфы сбрасываются (они и так сбрасываются каждый выброс впринципе), сами объекты закрываются. Во избежание того, чтобы игрок не сидел в объекте, на время выброса внутри объекта начинает действовать заражение эмиссией, которое в итоге хитрого сидуна выжигает, отправляя на базу. Как выброс проходит, объект начинает ожидать новых гостей.
Схема-концепт стратегически важного заброшенного объекта на локации Кузня-11

Проходы обозначены так: перпендикулярные линии две стрелки - проход в обе стороны, перпендикулярная линии одна стрелка - проход в одну сторону.
Обведенная пунктирной бордовой линией зона - архи-аномалия, т.е с заражениями для комбинированной брони и застоями.
Сейфы обозначены по иконкам как сейфы, некоторые значки в виду моей криворукости могут быть непонятны, поэтому: Четыре не заштрихованных зеленых квадрата в середине с тоже нечто внутри - военные сейфы, два не заштрихованных квадрата справа бледно-красного цвета с нечто внутри - медицинские сейфы, бирюзовый квадрат слева с нечто внутри - научный сейф. Лут в них увеличен на 10-20%.
Места с лутом обозначены заштрихованными зонами со своим цветом, внутри них лутабельный декор, градация такова:
- Зеленые заштрихованные зоны с пулом слегка дороже дешевого лута (1000 < Лут зеленой зоны < 5000)
- Синие заштрихованные зоны с пулом лута средней цены (5000 < Лут синей зоны < 45000, помимо этого имеет мизерный шанс на спавн части ключ-карты от стратегически важных заброшенных объектов)
- Фиолетовые заштрихованные зоны с пулом лута выше средней цены (45000 < Лут фиолетовой зоны < 90000)
Правила респавна лута такие же, как у обычного заброшенного объекта, но в фиолетовых заштрихованных зонах лут респавнится 2 раза без изменения по цене с большими промежутками. Если у синего рандом, то у фиолетового в самом начале после выброса и спустя 3 часа после выброса. Правила против захватчиков объекта такие же на время выброса.
Говоря от себя, этот объект различается от обычного более дорогим лутом, наличием архи-аномалии, более ценными сейфами, ну и тем, что выход для всех проходит в одном направлении, отчего будет слегка сложновато тут разыгрываться. Но и тут уже подразумевает сам объект под собой игру в команде, либо игрой в соло на очень высоком уровне.
НПС, охраняющие объект, зависят от опорного пункта, занятого какой-то определенной фракцией. Причем они стоят уже не на охране, а есть уже ещё внутри самого объекта.
Ограничения на выходы также нет, ну мало ли кому-то интересно.
Схема-концепт клондайк заброшенного объекта на локации Кузня-11

Проходы обозначены так: перпендикулярные линии две стрелки - проход в обе стороны, перпендикулярная линии одна стрелка - проход в одну сторону.
Обведенная пунктирной бордовой линией зона - архи-аномалия, т.е с заражениями для комбинированной брони и застоями.
Сейфы обозначены по иконкам как сейфы, некоторые значки в виду моей криворукости могут быть непонятны, поэтому: Четыре не заштрихованных квадрата (по два сверху и снизу) бледно-красного цвета с нечто внутри - медицинские сейфы, четыре бирюзовых квадрата вокруг центра с нечто внутри - научный сейф, два квадрата ярко-голубых с нечто внутри - сейфы Зивкаса. Лут в них увеличен на 20-30%.
Круглый пунктирный значок по центру - это телепорт, работающий по такому же принципу, как и “Врата” в центре Кузни-11. Телепорт в них может быть 1 раз за 2 часа, в отличии от своего бесперебойно-работающего брата в центре Кузни.
Места с лутом обозначены заштрихованными зонами со своим цветом, внутри них лутабельный декор, градация такова:
- Синие заштрихованные зоны с пулом лута средней цены (5000 < Лут синей зоны < 45000, помимо этого имеет мизерный шанс на спавн части ключ-карты от стратегически важных заброшенных объектов)
- Фиолетовые заштрихованные зоны с пулом лута выше средней цены (45000 < Лут фиолетовой зоны < 90000, также есть шанс спавна частей ключ-карт от стратегически важных заброшенных объектов и ещё меньше шанс спавна частей ключ-карты клондайк-объектов)
- Желтые заштрихованные зоны с дорогим лутом (90000 < Лут желтой зоны < 400000, есть шанс спавна частей ключ-карт от клондайк-объектов)
Правила респавна лута такие же, как у обычного заброшенного объекта, в фиолетовых заштрихованных зонах лут респавнится 2 раза без изменения по цене с большими промежутками. Если у синего рандом, то у фиолетового в самом начале после выброса и спустя 3 часа после выброса. Правила против захватчиков объекта такие же на время выброса. В желтых респавна лута нет, можно их облутать только 1 раз, пока не случится выброс. НПС по всему объекту (Зивкаса), в центре усиленные версии стоят.
Вот тут именно тот момент, когда нужно собирать полную команду на рейд такого типа объекта. Так ещё и помимо этого самый лучший лут только в центре, где пройдет только комбинированная броня и научная. Сделано это по причине того, что сам центр требует наличия комбинированной брони, чтобы там ходить. А архианомалия по центру объекта будет местом интереса, в то время как лутабельные зоны по бокам - скорее компромисс для тех, кто не хочет рисковать. Хотя, какой смысл рейдить самый драгоценный объект и при этом бояться рисковать, казалось бы….
Возможные концептуальные проблемы
Люди будут сидеть до выброса и бесперебойно лутать до талого зоны с хабаром, не пропуская никого другого внутрь.
Ответ: Да, такое может быть. Но это нерешаемая проблема в виду того, что от кемперов как явления никак нельзя избавиться. Вспомнить даже новые переходы и домашние локации - люди все равно устраивают засады да грабят друг друга. Это не очень хорошо и приятно, конечно, но тут нечего особо поделать.
А не пошатнется ли экономика от таких “подарков”?
Ответ: По моему личному мнению - не должна. Есть меры в виде ограничения продажи ключей и частей ключ-карт на неделю через аукцион и где либо (как у артефактов ивента грубо говоря и обликов с кейсов эстета). Помимо этого сами эти объекты лутаться будут не каждый день - шанс появления частей должен быть мизерным, чтобы эти вещи ощущались на вес золота, а от каждого рейда на стратегически важный объект и круче ощущались как “иди на все или иди домой”.
Какой смысл от мизерного шанса выпадения ключей и фрагментов ключ-карт? Какой-то юзлессный гейт.
Ответ: Может так показаться на первый взгляд, но с моей точки зрения все иначе. Когда игрок получает ключ от даже обычного объекта и идет его в соло или с кем-то лутать, то он ничего не знает, что будет или как будет там. Выйдет ли он вообще с лутом или сгинет там - неизвестно. А каждый момент нахождения ключа, фрагмента ключ-карты должен будет ощущаться как какой-то праздник - как будто вы приблизились к разгадке Зоны условно говоря. Можно даже сказать, такое решение как будто вполне в силах вернуть тот самый старый адреналин от выносов. Ну и это нужно для растягивания геймплея конечно.
Почему контент не для соло игроков?
Ответ: Ну почему не для соло. Никто не мешает вам лутать обыкновенного типа объекты в соло, ровно как и клондайк-объекты со стратегически важными. Да, придется попотеть и будет не очень приятно умирать от пачек, но всегда есть возможность объединиться с такими же бродягами, как вы.
На AFK серверах все пролутает “фракция-нейм”, какой смысл контестить.
Ответ: Здесь я могу ответить лишь то, что это проблема сугубо балансера фракций. Ну и того, что антиафк механизмы не работают.
Какой смысл мне лутать объекты, если я не успею пролутать все первым?
Ответ: А каков шанс, что первыми будете не вы? Каков шанс, что вообще кто-то имеет ключ-карту или ключ для пролута объекта? Да и помимо этого всегда есть респавнящийся лут внутри объекта, даже если его уже пролутывали однажды.
Послесловие

Ну во первых - @Команда проекта
Во вторых - жду ответа от разрабов или хотя бы аргументированного разъеба, почему идея говно и автор вообще лейм нереальный.
В третьих - если идею не возьмут на карандаш, я надеюсь, что у геймдизов есть варианты решений по оживлению опена и возвращению его к состоянию, когда лут был зеленее, выносы адреналиновее, а локации более… сталкероподобными что ли.
И по поводу того, что “это же как старые данжи” - ну да, и что. Только более доделанная версия и я не подразумеваю, что это будет отдельной локацией с отдельно-поднимаемым сервером.