HeIIIoruNoKamu
Личное мнение.
Сама реализация хила после убийства игрока - фишка Apex (мб и более древних игр),
предусматривает награждение игрока за килл, т.е. система действующая только в стычках 1 на 1,
если совсем профи, то 1 против 2.
Почему так, разбираем дальше Арех. Локации большие по отношению габаритов персонажа,
самих игроков мало на данной локации, система восстанавливает броню (в каких-то случаях
её поднимая по уровню (если не ошибаюсь)), а не хп. Перестрелки происходят на абсолютно
разных дистанциях, но при этом с минимальным количеством действующих лиц (если не считать уже концовки).
А также нельзя забывать работу группой-отрядом, ну и само собой отряд против отрядов, время между
перестрелками и прочие мелкие нюансы.
Перейдём теперь в реалии СК, карты малы как по отношению к размерам персонажа, так и численности
игроков, из-за чего перестрелки происходят не в равной количественной мере и награда в виде регена хп.
В нашем случае, “награда” является затычкой-мотиватором для побуждения игрока просто убивать.
(До этого после убийства приходилось “откатываться” для восстановления здоровья и брони).
Т.е. целью является увеличение выживаемости фраг-лидера (в целом “убиватора”) для большего отрыва
от обычных игроков. (добавил от себя такое разделение)
Итог: система не работает в следствии “перенаселённости” карты, а также приоритизации внесённого
урона (пример - доступ к мешку убитому получает игрок внёсший наибольший урон), т.е. система в целом есть,
но разрабам (моё имхо) пофигу на этот режим (именно обычные бои на картах без всяких соусов).