Quadrocube заражение накапливаемое ввести рядом с тайниками
Да, это самый простой вариант реализации, но, увы, тот вариант программы, который я видел на роликах по абузу тайников, представляет собой “кликер с таймером”, где ты записываешь действия, которые будут выполняться(остальной функционал в данном случае роли не играет)
И задать действие, чтобы персонаж отошел от тайника после его лутания, не составит никаких проблем
Да, можно сделать большой радиус, но тогда появляются нюансы:
1) Игроки не смогут нормально успевать добираться до труднодоступных тайников
2) Есть тайники, которые находятся радом друг с другом
3) Помимо тайников рядом с ними есть мебель, где так же спавнится лут, который из-за заражения лутать не получится(игрок будет не успевать)
Если же заражение будет накапливаться недостаточно быстро, то бот будет успевать выйти из аккаунта прежде, чем успеет умереть
Как вариант подобной реализации, можно сделать две области около тайника:
1) Маленькая область, где игрок получает быстро накапливаемое сильное заражение
Эта область будет равна расстоянию от тайника до возможности взаимодействия с ним + несколько блоков
2) Большая область, где игрок будет сохранять накопленное заражение, но не будет получать новое
Как это будет работать:
Есть тайник, который, например, расположен в какой-либо комнате
Игрок забирается в эту комнату, уже попадая в большую зону, заражения он не получает, так как дотянуться до тайника не может(еще далеко)
Игрок подходит к тайнику, пересекая маленькую область, заражение начинает накапливаться
Игрок лутает тайник, отходит за границу маленькой области, заражение перестает накапливаться, но оно остается на персонаже до того момента, пока он не покинет большую зону
Конечно, зоны придется расставлять вручную, по радиусу сделать это не выйдет, так как каждый из тайников расположен в разных условиях. Так же большую зону нужно будет расположить так, чтобы бот (не игрок) не смог простейшим скриптом выйти из нее и зайти обратно, благо большинство тайников имеют подходящее для этого условия расположение
Ну и заражение не должно сбрасываться ничем, кроме как выходом из большой зоны
Такая реализация вполне должна решить проблему)