ProstoDuke Мне с телефона не очень удобно делать цитаты, так что я буду писать их самостоятельно.
Принцип согласованности временных аномалий
Впринципе, если брать те временные аномалии, которые завязаны на переносе чего-то из прошлого в будущее, то здесь вообще нм о чём париться не нужно. Та же лаборатория мертвого времени пропала во времена ссср и появилась в настоящем. Для мира прошло несколько лет, для них мгновение, тут нет никакого импакта, а саму по себе зацикленность времени внутри лаборатории в ретлю как раз можно объяснить тем, что времена ссср в лаборатории при соприкосновении с нашим таймлайном стремятся от него уйти и вернуться к своей стартовой точке, когда аномалия переместила лабораторию, тоесть всё начинается для них сначала.
Я сугубо от них и отталкиваюсь. Большую часть этих вопросов, где фигурирует зрительный опыт который потом додумался, можно отнести к обратной связи. Скажем, просто делюсь впечатлениями того как понимаю происходящее.
Аномальная зона появилась в 2014
Ну да, был первый взрыв на чаэс, последствия которого ликвидировали и организовали Чернобвльскую Зону Отчуждения, где и строили лаборатории и всё такое, а затем из-за экспериментов в построенных лабораториях произошёл второй взрыв, который привёл к появлению Чернобыльской Аномальной Зоне Отчуждения.
Я говорил именно про то, что какой-либо из экспериментов в самой лаборатории (а она специализировалась на временных штучках) и привёл к тому что она переместилась в будущее.
Я стараюсь разграничивать моменты где что-то делали для создания обстановки и истории, а где всё идёт в угоду геймплея. Весь текущий север создан именно в угоду геймплея. Группировки теряют кучу народу на аванпостах и опорных пунктах, чтобы зивкас сразу же их занял после выброса. Это всё ещё терпимо, но…
Вот ты недавно говорил, что игра в основном про геймплей, я не спорю, тут мало кому нужна интересная история или развитие лора, но опять же, я считаю что на одном геймплее далеко не уедешь. Безусловно, жанр игры диктует больший упор в геймплей и механики, но я считаю что вам нельзя просто соглашаться каждый раз на то, чтобы геймдизайнеры придумали какую-нибудь систему, а вы потом её как-нибудь попытались бы объяснить. Не знаю как у вас обстоят дела внутри студии с тем, кто имеет больший вес, но я считаю что нарративщики должны иметь возможность хотя бы часть геймплея подстраивать конкретно под нарратив.
А то доедете до момента где всё придется объяснять тем, что происходящее это всё симуляция нео-сознания, которое просчитывает варианты дальнейших событий с экспериментами над зоной. И типо раз у нас тут матрица то всё, это всё объясняет, отстаньте и идите фармить мутантов что респавнятся у вас за спиной из покеболов, котоые разбрасывают уберсолдаты в нанокостюмах.
Планы на раскрытие Любеча
С нарративной точки зрения мне Дюбеч нравится. Это локация которая орёт на тебя эхом минувших дней, а вместе с этим ты видишь что зона может сотворить с городом. Единственное, что как по мне, портит впечатление от города - его заселенность. Если у вас в планах будет сделать на нём поменьше мутантов и ходящих туда-сюда военных и зомби, но расставить всех врагов более-менее по закрытым позициям, чтобы чувствовались условия войны в городе, было бы очень здорово.
Только, пожалуйста, не надо делать город вычурно балансным, чтобы он превратился во вторую Кузницу.